在几周前,《史莱姆牧场》(Slime Rancher)的Steam抢先体验版惊艳登场,而近期,该游戏的制作者Nick Popovich接受了一次媒体采访,详细分享了他们在抢先体验阶段所取得的斐然成绩。
尽管采用开放式的开发模式,但这并不意味着要将所有细节公之于众。
Popovich及其团队曾在游戏直播领域磨砺技艺,因此,《史莱姆牧场》自始至终都被定位为一款MMO类型的游戏,而非单纯的单人游戏。为此,制作组投入了大量时间向玩家预告即将推出的新内容。然而,Popovich强调,关键在于不要一次性揭露所有新特性,以免操控玩家的期待值。
这种策略背后有两个主要原因。一方面,开发过程中总会涌现惊喜,提前剧透难免会剥夺玩家探索的乐趣。另一方面,适度保留信息有助于调控玩家的期待,因为一些功能看似简单,但实际实现所需的时间往往难以预估。
Popovich在GDC游戏开发大会上分享了一些他的经验,并介绍了Monomi Park工作室试做原型作品的流程。简单来说,首先要构建核心的乐趣要素(如《传送门》中的传送门枪),然后与朋友共同测试,收集他们的意见和建议,判断项目是否已达到发售标准。
即使你知道作品当前的状态肯定达不到发售的标准,但是这两个问题的反馈会很大程度上帮助你理解项目下一步的方向。
许多玩家都表示,《史莱姆牧场》的游戏环境本身就很有乐趣,对此Popovich表示,他们的确在游戏的最简单的乐趣上进行了许多思考,他们想在游戏中打造“家”的感觉。
但是“家”的感觉并不是这款游戏的核心乐趣,探索和放牧的循环才是真正的乐趣,而这种体验的灵感来源其实是《暗黑破坏神》和《命运》这种刷怪打宝型的游戏。玩家之所以觉得这款游戏愉悦舒爽,就是因为最基本的任务和刷怪系统让人感到轻松惬意,可以让玩家们闲庭信步,信手拈来地体验游戏内容。