在《质量效应:仙女座》横空出世后,其首席设计师Ian Frazier 竟然直面汹涌的负面评论风暴,勇敢地接受了英国媒体的深度访谈。这场对话,犹如一场勇敢的反击,也是Bioware官方首次对游戏发售后的争议问题进行全面、正面的回应。
《质量效应:仙女座》在发售初期,口型同步和面部动画的真实度问题引起了玩家们的广泛讨论。尽管Bioware后来迅速进行了优化更新,但“亡羊补牢,为时已晚”,这些争议已经对游戏声誉造成了不可逆转的影响。
面对媒体直击的问题,Frazier 不回避,反而详细阐述了自己的观点。他表示,Bioware始终致力于追求多样性和灵活性,因为他们深知,玩家的反应是无法预测的。无论是优点还是缺点,有些事情是必须做的,而有些则可以根据玩家反馈进行调整。
尽管发售后的计划有所微调,但总体时间表并未改变。对于玩家们的负面言论,Frazier 也表达了自己的感受:“我个人在私下里花费了大量时间关注推特和其他论坛上的讨论。说实话,这些批评让我难以直视,读完每一条都充满了挑战。”
难以直视是因为,我们真的很想帮忙,我很想帮助玩家解决他们面临的问题。但要想解决问题,首先先要有选择地听取玩家反馈,必须去除许多糟粕,而这部分工作一点都不让人愉悦。
不要误会,我并不是先要自讨苦吃,但反过来讲,能够通过这种方式受到玩家反馈也是难能可贵。我们从各种言论中收集到有意义的玩家反馈的能力太棒了。
比如,我们曾经非常依赖官方论坛,但现在我们已经开始关注更多渠道。你会获得更广泛的玩家群体,如果将反馈渠道限制与一到两个,那么就会先天筛选掉一部分有代表性的玩家。你无法收到论坛用户以外的反馈意见。所以向推特和脸书这种地方,给我们好/坏二元对立的反馈结果也很有意义。”
《质量效应:仙女座》已于三月末发售,评价还算优良,不过没有超越前代主机上的三部曲的高度。